Second Life e OpenSim: la vita culturale che il mainstream ha smesso di guardare

Mentre i grandi gruppi tecnologici si contendono il prossimo visore e l’intelligenza artificiale generativa ridisegna i confini della creatività, esiste un universo parallelo che continua a funzionare, in modo discreto, da oltre vent’anni. Second Life ha compiuto ventitré anni il 23 giugno 2026, festeggiati come ogni anno dalla comunità con il consueto “compleanno” in griglia — quest’anno sotto il tema The Golden Age of Hollywood, con settantatré regioni allestite dai residenti e oltre seicento eventi dal vivo nella sola prima settimana. OpenSim, il software open source nato nel gennaio 2007 per iniziativa del programmatore Darren Guard e di una piccola comunità di sviluppatori indipendenti, ha appena superato i diciannove anni. Sono numeri che meritano di essere detti con chiarezza, perché la prima cosa che il pubblico generalista ignora di questi mondi è semplicemente quanto tempo siano sopravvissuti senza fare rumore.

Per la stampa generalista, i mondi virtuali di vecchia scuola sono “morti” da quando si è esaurito l’hype dei primi anni Duemila. È una lettura comoda, ma imprecisa. Quello che è successo, più che un declino, è uno spostamento: dal turismo digitale di massa a comunità più piccole e più stabili, che si sono sottratte alla pressione di compiacere investitori o di standardizzare l’esperienza per un pubblico casuale. Secondo le dichiarazioni di Brad Oberwager, CEO esecutivo di Linden Lab, rilasciate a Wagner James Au di New World Notes tra la fine del 2025 e l’inizio del 2026, gli utenti attivi mensili di Second Life si attestano intorno alle 620.000 unità, in crescita rispetto alle 500.000 del 2024 grazie all’arrivo dell’app mobile e del progetto interno Project Zero orientato all’acquisizione di nuovi utenti. Sono cifre lontane dai numeri di Roblox o Minecraft, ma sufficienti a sostenere un ecosistema culturale che continua a produrre, ogni settimana, un volume di eventi sorprendente per chi pensa che la piattaforma sia ferma al 2007.

Quello che si trova davvero nella griglia

L’arte, in questi mondi, non si guarda da fuori: si attraversa. A differenza delle gallerie nate con il Web3, spesso ridotte a vetrine bidimensionali, le installazioni costruite su Second Life e OpenSim sono tridimensionali e reagiscono alla presenza del visitatore. Un esempio concreto è la Second Life Endowment for the Arts (SLEA), un’iniziativa nata il 1° gennaio 2021 in partenariato con Linden Lab, attiva su nove regioni totali dedicate a forme diverse di creazione: dalla scultura digitale al machinima, dalla letteratura all’arte educativa. Va precisato che due di queste regioni svolgono la funzione di “ponti di connessione” tra le aree espositive, e che la SLEA è gestita interamente da un team di volontari della comunità, non dal personale di Linden Lab. È la diretta erede della Linden Endowment for the Arts (LEA), che per otto anni, dal 2011 al 2019, ha sostenuto artisti emergenti e affermati con spazi messi a disposizione grazie a una partnership tra il laboratorio e un comitato semi-autonomo di residenti. La chiusura, nell’agosto 2019, fu decisa dallo stesso comitato. Non si tratta di un fenomeno isolato: la griglia ospita decine di gallerie permanenti, alcune delle quali esistono da oltre quindici anni, gestite da singoli artisti che continuano ad aggiornarle senza alcun ritorno commerciale diretto.

Il teatro virtuale segue una logica simile. Le compagnie che si esibiscono in questi mondi non proiettano video pre-registrati, ma animano i propri avatar in tempo reale, sincronizzando voce e gestualità tramite motion capture, animazioni personalizzate o sintesi vocale. Il vantaggio rispetto al palcoscenico fisico è la possibilità di cambiare l’intera scenografia in pochi secondi, eliminando i limiti economici che normalmente vincolano una produzione teatrale.

Sul fronte musicale, la scena è più viva di quanto si immagini. Cafe Musique, uno dei locali più frequentati di Second Life, ha ospitato oltre seicento musicisti dal vivo da quando ha aperto, nel febbraio 2015, e organizza tuttora più di sessanta esibizioni live ogni settimana. Attorno a club come questo si sono formate comunità stabili di ascoltatori e artisti, che si ritrovano con la stessa regolarità con cui ci si abbonerebbe a una stagione di concerti dal vivo. L’esperienza acustica viene spesso accompagnata da coreografie di luci e particelle gestite in diretta da chi cura la regia visiva dell’evento, una figura che in questi contesti finisce per somigliare a un secondo musicista.

Accanto ad arte, teatro e musica, resiste un tessuto sociale meno visibile ma altrettanto rilevante: incontri periodici dedicati alla filosofia, alla poesia o al dibattito sull’impatto dell’intelligenza artificiale, che riuniscono accademici e semplici curiosi senza i vincoli geografici di un convegno reale. Diversi spazi, inoltre, sono pensati specificamente per comunità marginalizzate o per persone con disabilità fisiche o psicologiche, che trovano nella fluidità dell’avatar una forma di socializzazione altrimenti difficile da raggiungere nel mondo fisico.

Una storia che non si è ancora chiusa

Guardando al futuro, si tende a cercare la prossima grande novità nei comunicati stampa delle aziende più grandi. Eppure la lezione di vent’anni di Second Life e OpenSim è che l’interazione digitale profonda non dipende dalla risoluzione dell’ultimo visore in commercio, ma dalla densità culturale delle comunità che abitano uno spazio, per quanto piccolo o poco frequentato dai riflettori.

Questi mondi non rappresentano un residuo del passato, ma una versione alternativa e tuttora attiva del presente: di nicchia, certo, ma con una storia continua e verificabile che vale la pena raccontare con i fatti, non solo con la suggestione.


Focus Box
Il Caso Craft World: l’eccellenza italiana dell’OpenSim

Mentre l’ecosistema tech globale rincorreva la definizione stessa di “Metaverso”, in Italia c’era chi lo stava già costruendo, mattone dopo mattone, su basi open source. È il caso di Craft World (noto anche semplicemente come Craft), una delle grid OpenSim indipendenti più longeve e rispettate a livello internazionale, nata nel 2010 dall’iniziativa di Licu Rau e Tao Quan.

Con oltre sedici anni di attività ininterrotta, Craft World rappresenta una vera e propria anomalia virtuosa nel panorama dei mondi virtuali, per almeno tre ragioni.

Filosofia no-profit e community-driven
A differenza delle piattaforme commerciali, Craft è gestita con uno spirito puramente collaborativo e di servizio. La manutenzione della complessa infrastruttura server non risponde a logiche di monetizzazione aggressiva, ma al desiderio di preservare uno spazio libero e sicuro per i suoi residenti.

Hub dell’Hypergrid
Grazie al protocollo Hypergrid, Craft agisce come un “porto franco” digitale: gli avatar possono teletrasportarsi da e verso altre grid mondiali compatibili, portando con sé il proprio inventario. Una forma di decentralizzazione ante-litteram che anticipa di anni le discussioni odierne sull’interoperabilità dei mondi digitali.

Presidio per la memoria digitale
Questa grid italiana è diventata il rifugio naturale per storici progetti culturali nati originariamente su Second Life. Un esempio su tutti è il Museo del Metaverso, un’istituzione che qui ha trovato lo spazio ideale per continuare a mappare, esporre e conservare l’arte virtuale d’avanguardia.

Perché è un caso di studio
Craft World dimostra che la sostenibilità a lungo termine di un mondo virtuale non dipende dai capitali della Silicon Valley, ma dalla resilienza della sua infrastruttura e dalla cura della comunità umana che lo abita. È la prova che la cultura digitale indipendente può sopravvivere e fiorire ben oltre i cicli dell’hype commerciale.


Per approfondire

  • Commissione europea, “Mondi virtuali”, 2024. Fonte istituzionale per inquadrare i mondi virtuali come ambienti digitali persistenti e immersivi. [digital-strategy.ec.europa.eu]
  • Osservatorio XR Technologies, “Il Metaverso ancora non esiste, ma ci sono già 141 mondi virtuali”, 2023. Utile per distinguere l’hype del metaverso dalla realtà dei mondi virtuali attivi. [osservatori.net]
  • Wagner James Au / New World Notes, interviste a Brad Oberwager (CEO esecutivo Linden Lab). Fonte primaria per i dati sugli utenti attivi mensili di Second Life. [https://wjamesau.substack.com/]
  • Kim, Hyojung; So, Hyo-Jeong; Park, Ju-Yeon, “Examining the Effect of Socially Engaged Art Education with Virtual Reality on Creative Problem Solving”, Educational Technology & Society, 2022. Studio accademico sul rapporto tra creatività, apprendimento e ambienti virtuali tridimensionali. [https://www.j-ets.net/collection/published-issues/25_2]
  • OpenSimulator — History, pagina ufficiale del progetto. Documentazione primaria sulla fondazione e lo sviluppo di OpenSim. [opensimulator.org/wiki/History]
  • Parlamento europeo, “Mondi virtuali: opportunità, rischi e implicazioni politiche per il mercato unico”, risoluzione del 17 gennaio 2024.
    Un riferimento autorevole per il dibattito europeo su governance, rischi e opportunità.[upload.wikimedia]
  • Commissione europea, “La Commissione introduce il pacchetto di strumenti sui mondi virtuali per aiutare le persone a esplorare nuovi spazi digitali”, 2025.
    Fonte istituzionale recente per leggere l’evoluzione normativa e culturale del settore.[italy.representation.ec.europa]
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